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Les factions de Runeterra

Aurelion Sol
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Les factions

Au nom de quelle nation verseras-tu ton sang ?

Petite explication

Sur Legends of Runeterra RPG votre personnage peut être le membre intégrant d'une faction. Ce groupe représentera votre allégeance politique et militaire officielle (et non pas officieuse), le meilleur exemple pour illustrer cela serait de présenter Sylas. Si vous le connaissez, le régicide est connu pour être avant-tout un Demacien, cependant sur Legends of Runeterra nous l'avons mis dans le groupe Freljord, car il est actuellement aux cotés d'un Clan de barbares afin de soutenir son effort de guerre, il est donc officiellement aux cotés de Freljord, mais en vérité Sylas est un révolutionnaire Demacien, et il a la ferme intention de renverser le pouvoir de son royaume natal pour en reforger un nouveau.

Excepté la faction des Démons et celles des Vagabonds, toutes les factions possèdent un territoire qui leur est propre et au sein du quel vous pourrez librement vous balader si vous êtes de la faction appropriée. Il est possible et cohérent de voyager à travers les autres nations à conditions que votre faction d'origine ne soit pas en guerre avec celle où vous allez, sinon vous risquez gros.

La plupart des factions sont neutres entre elles, mais celles qui se sont livrées ou se livrent actuellement des guerre restent ennemis pour toujours.

Il y a bien entendu toujours des contextes particuliers qui s'appliquent. Par exemple évitez de faire usage de votre magie dans les rues de Demacia en tant qu'étranger.

Il sera possible de changer votre faction, retourner votre veste, vous faire exiler ou pire encore...mais tant que vous en êtes au début de vos aventures ça devrait aller !



Dernière édition par Aurelion Sol le Dim 26 Avr - 3:35, édité 7 fois
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Re: Les factions de Runeterra Mar 3 Déc - 7:19

Demacia

Gloire et perfection


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Demacia est un royaume fort, fondé sur des lois strictes et riche d'un passé militaire prestigieux. Ses habitants ont toujours attaché une grande importance aux idéaux de justice, d'honneur et de devoir, et ils sont très fiers de leur héritage culturel. Mais malgré ses valeurs très nobles, cette nation parfaitement autosuffisante est devenue de plus en plus insulaire et isolationniste au cours de ces derniers siècles.

Aujourd'hui, le royaume de Demacia traverse une période trouble.

La capitale, la Grande cité de Demacia, a été fondée pour servir de refuge contre la sorcellerie après le cauchemar des Guerres runiques et a été bâtie sur le mystère de la pétricite, une étrange pierre blanche pouvant saper l'énergie magique. C'est de là que la famille royale a toujours veillé à la défense des villes et villages alentours, ainsi que des terres agricoles, des forêts et des montagnes riches en ressources minérales qui constituent le royaume.

Cependant, après le décès soudain du roi Jarvan III, les autres familles nobles n'ont toujours pas approuvé la succession au trône de son unique héritier, le jeune prince Jarvan.

Tous ceux qui vivent au-delà des frontières bien gardées du royaume sont perçus avec une suspicion grandissante, et en ces temps de doute, beaucoup d'anciens alliés se tournent vers de nouvelles sources de protection. Certains osent murmurer que l'âge d'or de Demacia est révolu et que si son peuple ne parvient pas à s'adapter à un monde en constante évolution, ce dont beaucoup le jugent incapable, le déclin du royaume est inévitable.

Et toute la pétricite du monde ne pourra protéger Demacia de lui-même.






Dernière édition par Aurelion Sol le Sam 25 Avr - 21:39, édité 8 fois
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Re: Les factions de Runeterra Mar 3 Déc - 7:19

Noxus

Puissance et conquête


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Alors que les tensions pèsent et que la guerre approche, Noxus semble bien être la nation la plus préparée et la moins touchée par les guerres intestines en ce temps de conflit.

Noxus est un puissant empire à la réputation terrifiante. Pour les étrangers qui vivent hors de ses frontières, il s'agit d'un pays brutal, expansionniste et agressif, mais ceux qui observent au-delà de cette façade belliqueuse découvrent une société ouverte, où la force et les talents du peuple sont valorisés et cultivés.

Les Noxiis formaient autrefois un groupe de redoutables tribus barbares, jusqu'à ce qu'ils prennent d'assaut et s'installent dans l'ancienne cité qui constitue aujourd'hui le cœur de leur empire. Menacés de toutes parts, ils sont allés au-devant de leurs ennemis pour combattre, repoussant leurs frontières plus loin chaque année. Cette lutte pour la survie a fait des Noxiens modernes un peuple fier pour qui la force prime sur tout le reste, bien que cette force puisse s'exprimer de différentes façons.

N'importe quelle personne peut s'élever à une position de pouvoir et de respect à Noxus, indépendamment de son statut social, de ses antécédents, de son lieu d'origine ou de sa richesse, du moment qu'elle fait montre des aptitudes nécessaires. Ceux qui sont capables de manipuler la magie sont tenus en haute estime et activement recherchés, dans l'espoir que leurs talents uniques puissent être affinés et mis au service de l'empire.

Pourtant, malgré cet idéal méritocratique, les vieilles maisons nobles conservent un pouvoir considérable... et certains craignent que la plus grande menace qui pèse sur Noxus ne vienne pas de ses ennemis, mais bien de l'intérieur.






Dernière édition par Aurelion Sol le Sam 25 Avr - 21:17, édité 4 fois
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Re: Les factions de Runeterra Mar 3 Déc - 7:19

Vagabonds

Des esprits qu'on ne peut enchaîner

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Des âmes qui se sentent trop libre pour se sentir enchaînées ou affiliées à un groupe, une faction ou une nation. Des exilés fugueurs aux mercenaires en quête d'une bonne façon de gagner leur vie, les vagabonds sont nombreux. Parfois survivants de peuples qui ont disparu, parfois revenant d'entre les morts ou d'un autre monde alors qu'on les croyait disparus.

Le quotidien des vagabonds n'est pas toujours facile mais être libre comme le vent peut-être agréable, à condition qu'on sache s'adapter et trouver sa façon de vivre convenablement. Passer des nuits sous le ciel étoilé ou dans le confort d'une chambre d'auberge, le quotidien d'un voyageur sans attaches est différent chaque fois qu'il lui en prend l'envie. Et bien que les vagabonds apparaissent perdus, ils ne le sont pas toujours.

Les gens les tolèrent ou ne les considèrent pas vraiment en temps de paix, mais lorsque la guerre approche et que chacun doit faire le choix d'appartenir à une nation et de battre sous sa bannière, les vagabonds commencent alors à être un peu mal reçus.



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Re: Les factions de Runeterra Mar 3 Déc - 7:19

Shurima

Un empire qui renaît

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L'empire de Shurima était autrefois une civilisation florissante qui s'étendait sur un continent tout entier. Forgé en un temps révolu par les puissants dieux-guerriers de l'Ost des Transfigurés, il scella l'union de tous les peuples disparates du sud et imposa entre eux une paix durable.

Rares étaient ceux qui osaient se rebeller. Ceux qui le faisaient, parmi lesquels la nation maudite d'Icathia, étaient broyés sans aucune pitié.

Pourtant, après plusieurs millénaires de croissance et de prospérité, la capitale fut transformée en un champ de ruines par l'échec de l'Ascension du dernier empereur de Shurima. Avec le temps, le récit de cette gloire passée devint un simple mythe. De nos jours, la plupart des habitants nomades du désert de Shurima luttent pour leur survie dans un territoire inhospitalier. Certains défendent de petits postes avancés construits autour de quelques oasis, tandis que d'autres s'enfoncent dans ces catacombes oubliées à la recherche des richesses qui y sont sûrement enterrées. D'autres encore acceptent du travail de mercenaire, empochant leur récompense avant de disparaître à nouveau dans les sables sans foi ni loi.

Quelques-uns, pourtant, osent encore rêver d'une réémergence du passé. De fait, les tribus sont depuis peu agitées par un murmure qui provient du cœur du désert : leur empereur Azir serait de retour pour les mener vers un nouvel âge d'or.




Dernière édition par Aurelion Sol le Sam 25 Avr - 21:19, édité 2 fois
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Re: Les factions de Runeterra Ven 24 Avr - 20:50

Ionia

Traditions et secrets


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Entourée de mers capricieuses, Ionia est composée de plusieurs provinces alliées réparties à travers un gigantesque archipel appelé les Terres premières. La culture ionienne s'est développée dans le but de maintenir l'équilibre universel, et par conséquent, la frontière entre le monde matériel et le monde spirituel y est plus perméable, particulièrement dans les montagnes et les forêts sauvages.

Bien que la magie de ces terres soit imprévisible et que les créatures y soient dangereuses et féeriques, la plupart des Ioniens ont vécu dans la paix et la prospérité pendant des siècles. Les moines guerriers, les milices provinciales et Ionia elle-même ont suffi à les protéger.

Mais tout a basculé il y a douze ans, lorsque Noxus a attaqué les Terres premières. Les assauts incessants des forces impériales ravagèrent Ionia pendant de nombreuses années avant d'être vaincues, et le prix de la victoire fut terrible.

Désormais, une paix fragile règne à Ionia. La guerre a provoqué différentes réactions et a divisé la région. Certains groupes, comme les moines de Shojin ou le Kinkou, souhaitent renouer avec leurs valeurs traditionnelles : l'isolement et le pacifisme. D'autres factions, comme la Fraternité Navori ou l'Ordre de l'ombre, sont plus radicales et demandent la militarisation de la magie de leurs terres afin de créer une nation puissante, unie et capable de se venger de Noxus.

Le destin d'Ionia ne tient qu'à un fil que peu de gens sont prêts à trancher, mais que tous voient s'effilocher dangereusement sous leurs yeux..





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Re: Les factions de Runeterra Ven 24 Avr - 21:05

Ixtal

Fierté mystique

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Célèbre pour sa maîtrise de la magie élémentaire, Ixtal fut l'une des premières nations indépendantes à se joindre à l'empire de Shurima. En vérité, la culture d'Ixtal est bien plus ancienne que ça. Elle appartient à la grande diaspora de l'ouest qui a donné naissance à de nombreuses civilisations, parmi lesquelles Buhru, la magnifique Helia et Targon l'ascétique. Elle a probablement joué un rôle significatif dans la création des premiers Transfigurés.

Mais les mages d'Ixtal survécurent au Néant, et plus tard aux Darkin, en prenant leurs distances avec leurs voisins. Ils se retranchèrent dans la nature sauvage comme derrière une forteresse. Dans le chaos, ils avaient beaucoup perdu, mais ils avaient la ferme intention de préserver ce qui restait…

Aujourd'hui, la cité arcologique d'Ixaocan, perdue dans la jungle depuis des millénaires, perdure sans influence extérieure. Ayant assisté de loin à la ruine des Îles bénies et aux Guerres runiques, les Ixtali voient toutes les autres factions de Runeterra comme des parvenus et ils utilisent leur puissante magie pour éloigner les intrus.


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Re: Les factions de Runeterra Ven 24 Avr - 22:32

Piltover et Zaun

Deux faces d'une même pièce

Piltover, la surface prodigieuse



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Piltover est une cité florissante animée par le progrès, dont la puissance et l'influence ne cessent de croître. C'est le centre culturel de Valoran, où l'art, l'artisanat, le commerce et l'innovation avancent main dans la main. Sa puissance ne repose pas sur sa force militaire, mais sur les rouages bien huilés du libre-échange et de la pensée progressiste. Située sur les falaises qui surplombent le district de Zaun et l'océan, cette ville est le point de convergence de flottes entières de vaisseaux, qui traversent ses titanesques portails marins pour y acheminer des marchandises venues de toutes parts. L'opulence dont profite la cité a conduit à un développement urbain spectaculaire et sans précédent. Piltover est parvenue - et parvient toujours ! - à se réinventer constamment, pour devenir une ville où quiconque peut faire fortune et vivre pleinement ses rêves. De jeunes guildes de marchands y financent les entreprises les plus folles : des projets artistiques extravagants et grandioses, des recherches ésotériques sur la technologie Hextech, ou encore des monuments architecturaux qui rendent hommage à leur puissance. Grâce à l'afflux toujours grandissant d'inventeurs venus explorer les possibilités du domaine Hextech, Piltover est aujourd'hui un centre névralgique qui attire les meilleurs artisans du monde entier.

Zaun, le fond lugubre



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Zaun est un vaste district relié à Piltover, qui s'étend dans les vallées et les profonds canyons situés en contrebas. Le peu de lumière qui atteint cette « basse-ville », filtré par les épaisses fumées émanant de l'entrelacs de tuyaux rouillés dont elle est parsemée, se reflète sur les vitres crasseuses de ses bâtiments à l'architecture industrielle. Zaun et Piltover constituaient autrefois une seule et même cité ; aujourd'hui, ces deux sociétés sont séparées mais vivent en symbiose. Bien qu'elle soit perpétuellement plongée dans un brouillard néfaste, Zaun est une ville florissante, dont les habitants sont dynamiques et la culture très riche. L'opulence de Piltover a permis à Zaun de se développer avec elle en tandem, comme un reflet sombre de la ville des hauteurs. La plupart des marchandises qui affluent vers la riche cité finissent par se retrouver sur les marchés noirs de sa sœur en contrebas, et les inventeurs Hextech qui jugent les réglementations de Piltover trop restrictives peuvent souvent mener librement leurs expériences, si dangereuses soient-elles, dans les tréfonds de Zaun. Le développement incontrôlé de diverses technologies à risque et l'industrialisation débridée ont transformé d'immenses portions de Zaun en quartiers pollués et mal famés. Des flots de résidus toxiques stagnent dans les bas-fonds de la ville, mais même dans ces secteurs, les habitants parviennent à mener leur vie et à prospérer.







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Re: Les factions de Runeterra Ven 24 Avr - 22:45

Freljord

Neige teinte du sang fraternel


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Freljord est une terre inhospitalière et hostile dont les habitants sont des guerriers-nés, contraints de persévérer envers et contre tout.

Aussi fières qu'elles sont outrageusement indépendantes, les tribus de Freljord sont souvent considérées comme barbares et sauvages par leurs voisins de Valoran, lesquels ignorent les traditions ancestrales qui les ont façonnées. Il y a plusieurs milliers d'années, l'alliance entre les sœurs Avarosa, Serylda et Lissandra fut brisée lorsqu'une guerre menaça de ravager tout Runeterra à son insu, ce qui plongea les territoires du nord dans le chaos d'un hiver quasi permanent. De nos jours, seuls les mortels exceptionnels qui semblent immunisés contre les ravages du feu ou de la glace sont destinés, ou tout du moins capables de gouverner.

Malgré les efforts des Gardiens du givre, nombre de mythes et légendes relatent encore les récits des dieux anciens, yétis étranges et autres Gardiens des esprits. Les maraudeurs de la Griffe hivernale s'aventurent chaque année un peu plus loin, tourmentant Demacia au sud et Noxus à l'est. Finalement, en quête d'une destinée meilleure, les tribus indépendantes et irascibles ont commencé l'une après l'autre à accorder leur allégeance à Ashe, la jeune reine des Avarosans.

L'avenir, pourtant, n'en reste pas moins maussade. Tôt ou tard, la guerre reviendra à Freljord, et nul ne peut espérer y échapper.

Et ce tôt ou tard n'est pas si loin, avec le mage exilé Sylas qui commence à amasser une armée de tribus qui ne s'étaient pas encore soumises à l'autorité de la reine Ashe.





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Re: Les factions de Runeterra Ven 24 Avr - 22:48

Targon

Divinement mortels


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Du haut de son imposante aiguille de pierres stériles, le Mont Targon est le point culminant de la plus haute chaîne de montagnes de Runeterra. S'élevant aux confins de toute civilisation, il n'est accessible qu'aux explorateurs les plus déterminés. De nombreuses légendes entourent le Mont Targon, et comme tous les lieux mythologiques, il enflamme l'imagination des rêveurs, des fous, de tous ceux qui sont assoiffés d'aventure. Certaines de ces âmes courageuses tentent même de gravir l'insurmontable montagne, à la recherche peut-être de l'illumination ou de la gloire, ou répondant simplement au désir ardent d'en contempler le sommet. L'ascension vers le sommet est pratiquement impossible, et les rares élus qui parviennent à l'atteindre en vie ne parlent presque jamais de ce qu'ils y ont vu. Certains en reviennent avec une expression hantée et vide dans le regard ; d'autres deviennent totalement méconnaissables, imprégnés de la Manifestation d'un pouvoir surhumain venu d'un autre monde, chargés d'un destin que peu de mortels pourraient comprendre.




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Re: Les factions de Runeterra Ven 24 Avr - 22:49

Bilgewater

Houblon et tromblons


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Nichée dans l'archipel des Îles de la Flamme bleue, Bilgewater est une ville portuaire semblable à nulle autre : elle abrite les pêcheurs de serpents de mer, les gangs des docks et tous les contrebandiers du monde. Ici, les fortunes se font et les ambitions meurent en une fraction de seconde. Pour ceux qui fuient la justice, l'endettement ou la persécution, Bilgewater peut être le lieu d'un nouveau départ, car nul ici ne vous questionne sur votre passé. Pourtant, chaque matin, on retrouve dans les eaux du port des cadavres de voyageurs, la bourse vide et la gorge tranchée…

Bien que Bilgewater soit une cité dangereuse, elle regorge d'opportunités pour les aventuriers sans scrupule que limitent d'ordinaire les lois et les régulations commerciales. Si vous avez de l'argent, vous pouvez acheter n'importe quoi ici, des technologies Hextech illégales aux faveurs des seigneurs du crime organisé.

Le dernier roi des pillards de Bilgewater ayant été récemment renversé, la cité est entrée dans une période de transition, alors que les capitaines les plus éminents tentent de se mettre d'accord sur son avenir. Néanmoins, tant qu'il y aura des navires en état de naviguer et des équipages pour les manœuvrer, Bilgewater demeurera certainement l'un des endroits de Runeterra les plus animés et les mieux connectés au reste du monde.





Dernière édition par Aurelion Sol le Mer 29 Avr - 22:20, édité 4 fois
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Re: Les factions de Runeterra Ven 24 Avr - 22:50

Démons

Fantasmagorie et agonie


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"Démons !", c'est le nom qu'on donne de manière ignorante ou non à toutes ces créatures parcourant Runeterra qui font travailler l'imagination et les fantasmes des habitants de cette terre. Parfois c'est un nom justifié quand il qualifie des créatures qui incarnent un péché ou une peur, n'existant que dans le but de se nourrir d'âmes en peine et effrayées..Parfois il l'est un peu moins quand il désigne des esprits bienveillants et protecteurs ou juste neutre qui ont un travail, une fonction dans le cycle de la vie ou de la nature. Il n'est pas rare que les engeances du vide soient également qualifiées de démons, pas forcément à tord vu leur objectif destructeur et sans aucune logique.

Contrairement aux vagabonds qui peuvent facilement demander leur chemin ou se mettre à travailler pour n'importe qui et vadrouiller n'importe où, l'apparence et l'aura dégagées par ces êtres les rendent effrayants, et même si ceux-ci pourraient avoir des intentions bienveillantes. Il n'est donc pas rare que des hurlements soient précédés de la vue d'un de ces monstres.

(Pour clarifier c'est la faction où sont regroupés toutes les créatures du vide, les spectres et abominations des iles obscures, les entités mystiques tel que Kindred ou Bard, et bien entendu Mordekaiser. )



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