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Annexe : Le bestiaire
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❝ Gravissez mes sommets pour vous révéler ! ❞
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Annexe : Le bestiaire Zy2TMbr
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Père de l'Aube
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Père de l'Aube
Ven 2 Fév - 19:03
Meridiem

Entre traditions et chevalerie

Cette liste n'est bien sûr, pas exhaustive, mais répertorie les espèces principales pouvant servir aux joueurs lors de leurs aventures.

Cependant, la faune de Meridiem reste diverse et variée et il y a des centaines de milliers d'espèces d'oiseaux, de mammifères qui ne sont pas répertoriés. L'inspiration reste l'Europe et ses mythes pour cette région.

Loup gris
Potentiel : 20 environs, ainsi une meute de quatre à cinq loups peut tout de suite représenter un danger conséquent s'élevant à 100 de potentiel.

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : On le retrouve partout à Meridiem bien qu'il tend à se faire rare lorsque l'on approche la Baie de Vassago.

Description : Le loup gris, souvent rencontré en meute, est un prédateur pernicieux qui sévit principalement la nuit. Il guette les voyageurs imprudents qui osent camper à la belle étoile, traquant sa proie avec une agilité. Sa fourrure d'un gris sombre se fond parfaitement dans l'obscurité de la nuit, lui permettant de se déplacer furtivement et d'attaquer avec précision. Le loup gris privilégie les attaques rapides et ciblées, visant souvent la gorge de sa proie pour la neutraliser rapidement.

Contrairement aux croyances populaires, le loup gris ne combat pas par plaisir, mais plutôt par nécessité pour nourrir sa meute et assurer sa survie dans les territoires qu'il occupe.

Résistances : Le loup gris ne présente aucune résistance particulière, mais sa force et sa coordination en meute en font un adversaire redoutable.

Chasse : Il est traqué pour sa fourrure afin de servir de vêtements aux meridiens qui en ont les moyens. Lorsqu'il s'approche de trop prés des champs, des battues sont organisées pour dépeupler les loups gris environnants.

Domptage : Il est possible de dompter le loup gris comme compagnon de combat.

Nécessite [Dressage I].

Sanglier sauvage
Potentiel : 5 à 25 pour les plus gros spécimens.

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Essentiellement dans les bois de Meridiem où il va fuir la présence humaine.

Description : Le sanglier, une créature solitaire, est souvent rencontré dans les profondeurs des forêts denses et des régions boisées. Reconnaissable à son corps massif recouvert d'une peau gris-brun et à ses défenses acérées, le sanglier est un animal farouche qui préfère éviter les rencontres avec les humains. Habituellement herbivore, il se nourrit de racines, de tubercules et de fruits qu'il trouve dans son habitat naturel. Cependant, lorsqu'il se sent menacé ou acculé, il peut devenir agressif et charger avec une force redoutable pour se défendre.

Résistances : Le sanglier possède une peau épaisse et des muscles puissants qui lui offrent une certaine résistance aux attaques physiques. Sa robustesse naturelle lui permet de supporter les blessures et les chocs avec une endurance surprenante.

Chasse : On le chasse pour sa viande coriace mais appréciée dans les banquets ou pour son cuir et ses défenses.

Domptage : Il est possible de dompter le sanglier sauvage comme compagnon de combat.

Nécessite [Dressage I].

Ours brun
Potentiel : 50 à 100 pour les plus féroces.

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Principalement dans les régions montagneuses et forestières de Meridiem, où il établit son territoire loin des zones habitées par les humains.

Description : L'ours brun est une créature imposante et redoutable, habitant les zones sauvages et peu fréquentées par les hommes. Reconnaissable à sa silhouette massive, son pelage brun et ses griffes redoutables, l'ours brun est un prédateur redouté dans son habitat naturel. Il se nourrit principalement de poissons, de baies, de miel et parfois de petits mammifères. Son apparence intimidante dissuade généralement les intrus de s'aventurer sur son territoire, mais lorsqu'il se sent menacé ou affamé, il peut devenir agressif et attaquer avec une force dévastatrice.

Résistances : L'ours brun possède une constitution robuste et une peau épaisse qui lui confèrent une grande résistance aux attaques physiques. De plus son ossature et sa corpulence hors du commun le rend difficile à désemparer au combat.

Chasse : Il est rare que l'ours se retrouve chassé par les hommes, car peu sont assez courageux pour affronter une telle créature. Lorsque cela advient, c'est bien souvent dans l'unique but de prouver sa force.

Domptage : Il est possible de dompter l'ours brun comme compagnon de combat et comme monture, mais cela reste quelque peu difficile à accomplir.

Nécessite [Dressage I].

Licorne d'Argent
Potentiel : 200 à 300 pour les individus les plus majestueux.

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Principalement dans les forêts enchantées et les clairières sacrées du Bosquet d'Ataraxie, où elle trouve refuge loin des zones habitées par les humains.

Description : La licorne est une créature légendaire d'une grande beauté, dotée d'un corps équin majestueux et d'une corne unique en forme de spirale sur son front. Son pelage est d'une blancheur éclatante, orné de reflets argentés, tandis que sa crinière et sa queue flottent dans le vent telles des cascades enchantées. Elle est souvent accompagnée d'une aura de pureté et de sérénité, là où elle trotte, des fleurs poussent, ce qui la rende très facile à traquer.

Résistances : La licorne possède une grâce et une agilité remarquables qui lui permettent d'éviter habilement les attaques physiques. De plus, sa corne magique lui confère une protection supplémentaire, elle serait capable d'influer sur l'élément dendro et y serait par conséquent insensible.

Chasse : Malheureusement, la licorne est souvent chassée par les humains pour sa corne, considérée comme un objet de grande valeur aux propriétés magiques. Cette pratique a considérablement réduit leur nombre dans le Bosquet d'Ataraxie, menaçant ainsi l'équilibre fragile de cet écosystème.

Compte tenu de la force singulière de cette bête mystique, la pègre meridienne envoi une bande organisée de ses meilleurs éléments pour mettre à mort une telle créature.

La corne une fois transformée en poudre aurait des propriétés d'engrais surprenantes, permettant à Meridiem de prévenir les famines en fertilisant les sols.

Domptage : Il est extrêmement rare et difficile de dompter une licorne comme monture, car elles sont des créatures craintives vis-à-vis des humains du fait de son intelligence et du passif qu'il y a entre les deux espèces. Il n'est cependant pas rare de la voir aux cotés d'un elfe du bosquet.

Nécessite [Dressage II].

Kulu Ya Ku
Potentiel : 300 à 400 pour les spécimens adultes.

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Originaire des régions montagneuses comme le Bras du Père, le Kulu Ya Ku peut être rencontré dans des environnements rocheux et escarpés où il trouve refuge dans des grottes et des cavernes.

Description : Le Kulu Ya Ku est une créature imposante haute de trois mètres au garot, ressemblant à un oiseau préhistorique avec une silhouette massive et des plumes ébouriffées. Sa peau écailleuse présente des teintes de brun et de gris, lui permettant de se fondre dans son habitat montagneux. Son bec crochu et ses serres acérées sont des armes redoutables, lui permettant de chasser ses proies et de se défendre contre les prédateurs. Sa petite houppette de plume est un symbole à Meridiem, et son cri assourdissant similaire à celui du coq le rend symbolique.

Comportement : Le Kulu Ya Ku est un prédateur agressif qui chasse activement les proies dans son territoire. Il est connu pour son intelligence et sa capacité à utiliser des outils naturels, tels que des pierres ou des branches, pour attaquer ou se défendre. Bien qu'il soit généralement solitaire, il peut parfois être vu en petits groupes familiaux ou en bandes lors de migrations saisonnières.

Résistances : Le Kulu Ya Ku possède une constitution robuste et une peau épaisse qui lui confèrent une certaine résistance aux attaques physiques. Sa force et son agilité en font un adversaire redoutable pour ceux qui osent s'aventurer sur son territoire.

Chasse : En raison de sa nature agressive et de sa propension à s'attaquer au bétail et aux voyageurs, le Kulu Ya Ku est souvent chassé par les habitants des régions montagneuses. Sa chair est appréciée pour sa saveur robuste, tandis que ses plumes et ses griffes peuvent être utilisées à des fins artisanales ou rituelles.

Domptage : Il est possible de tenter de dompter un Kulu Ya Ku, mais cela nécessite une grande expertise en matière de dressage animal et une compréhension approfondie du comportement de cet immense oiseau.

Nécessite [Dressage II].

Jyuratodus
Potentiel : Cela peut aller de 500 à 800 selon les variantes.

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Originaire des marais et des zones humides telles que les bassins et les lacs, le Jyuratodus peut être rencontré dans des environnements boueux et aquatiques où il trouve refuge sous l'eau. On le retrouve ainsi principalement à la Baie de Vassago, mais il y aurait d'après les rumeurs un Jyuratodus ancien sévissant dans les douves de Rivellon...

Description : Le Jyuratodus est une créature amphibienne imposante, mesurant environ quatre mètres de longueur. Son corps est recouvert d'une carapace écailleuse de teinte grisâtre, avec des nuances de vert et de brun, lui permettant de se camoufler dans la boue et les fonds marins. Ses grandes mâchoires proéminentes sont armées de dents acérées, tandis que ses nageoires puissantes lui permettent de se déplacer rapidement sous l'eau.

Comportement : Le Jyuratodus est un prédateur opportuniste qui chasse principalement dans les eaux stagnantes et les marécages. Il se cache souvent sous la boue pour surprendre ses proies et les attaquer par surprise. Bien qu'il préfère rester sous l'eau, il peut également émerger pour se défendre contre les menaces ou pour rechercher de nouvelles sources de nourriture.

Résistances : Le Jyuratodus possède une peau épaisse et résistante qui lui offre une certaine protection contre les attaques physiques. Sa capacité à nager rapidement dans l'eau lui permet d'échapper facilement à ses prédateurs et de se dissimuler dans les environnements aquatiques.

Chasse : En raison de sa nature prédatrice et de sa propension à s'attaquer aux poissons et aux autres créatures aquatiques, le Jyuratodus est souvent chassé par les aventuriers, mais peu parviennent à avoir raison de la créature...

Domptage : Il est possible de tenter de dompter un Jyuratodus, mais cela nécessite une grande expertise en matière de dressage animal. De plus, le Jyuratodus ne peut pas vivre éternellement en dehors de l'eau et a besoin d'un environnement boueux pour subsister.

Nécessite [Dressage III].

Nargacuga
Potentiel : Personne ne peut évaluer la force de cette créature avec précision mais selon les rumeurs, on la classerait à hauteur de 1,500 à 3,000 de potentiel.

Utilisation lors d'un RP : Demande au Staff au préalable car ces créatures sont suffisamment craintes pour représenter un danger pour les villes et les villages alentours.

Localisation : Prédateur fantasmé des bois de Meridiem, le Nargacuga hante le folklore meridien depuis la nuit des temps, ceux qui en ont vaincu un sont narrés comme des héros dans l'imaginaire des landes. Ainsi, les rumeurs affirmeraient qu'il serait possible de l'apercevoir dans les profondeurs du bois-vivant, en dessous du Bras du Père.

Description : Le Nargacuga est une créature féroce ressemblant à un grand félin avec des traits aviaires. Il mesure environ cinq mètres de longueur et possède une silhouette agile et musclée. Sa fourrure noire est marquée par de terrifiantes pupilles écarlates qui laissent une traînée tant sa vitesse est phénoménale. Il serait le prédateur ultime des landes d'après les zoologistes.

Comportement : Il n'est pas assez connu pour qu'il puisse être possible d'établir un comportement exact, cependant, cette créature est extrêmement agressive et une rencontre avec l'une d'entre elles peut se solder par la mort des aventuriers s'élançant à sa recherche.

Résistances : Le Nargacuga possède une constitution robuste et une agilité exceptionnelle qui lui offrent une certaine résistance aux attaques physiques. Sa capacité à se déplacer rapidement et à esquiver les coups le rend difficile à toucher, même pour les aventuriers les plus aguerris.

Chasse : Le Nargacuga est une créature légendaire, souvent considérée comme étant au bord du mythe. En raison de sa rareté et de sa puissance redoutable, il n'est pas couramment chassé. Cependant, sa force légendaire suggère que ses écailles et son bec pourraient avoir des propriétés hors du commun, suscitant l'intérêt des chasseurs intrépides et des alchimistes avides de découvrir ses secrets.

Domptage : La simple idée de chasser un Nargacuga est souvent considérée comme un rêve insensé, voire suicidaire, pour la plupart des gens. Tenter de dompter une créature aussi redoutable relève de l'audace pure et du courage extrême, voire de la folie totale. Seuls les dresseurs les plus expérimentés et intrépides pourraient même envisager une telle entreprise, mais le risque est immense et les chances de succès minces.

Nécessite [Dressage IV].

Rathian
Potentiel : 3,000+.

Utilisation lors d'un RP : Impossible sans tenter une ascension du Père de l'Aube.

Localisation : Les hauteurs du Bras du Père.

Description : Gardienne légendaire du Bras du Père, la Rathian est une wyverne majestueuse réputée pour sa beauté envoûtante et sa puissance redoutable. Son corps est couvert d'écailles émeraude scintillantes, conférant à sa silhouette une aura de noblesse et de grandeur. Ses ailes déployées lui donnent une allure majestueuse tandis que ses cornes élégantes et sa queue préhensile symbolisent son statut de souveraine des airs. Compagne légendaire du Rathalos, plus souvent aperçu dans les climats glacés du Dos du Père, où il règne en tant que roi des cieux.

Comportement : La Rathian est connue pour son tempérament fier et indépendant, protégeant farouchement son territoire et sa progéniture. Elle peut se montrer agressive envers les intrus ou les menaces potentielles, défendant avec détermination les terres qu'elle considère comme les siennes.

Résistances : Les résistances de la Rathian restent largement inconnues, mais sa robustesse et son armure d'écailles émeraude suggèrent une forte résistance aux attaques physiques.

Chasse : La Rathian n'a jusqu'à présent jamais été chassée, en raison de son statut légendaire et de la crainte qu'elle inspire. Seules quelques rares légendes parlent d'aventuriers porteurs d'un Œil Divin ayant croisé sa route dans les hauteurs du Bras du Père.

Domptage : La légende raconte que la famille Hresvaelgr serait protégée par une Rathian aux écailles d'or, mais il s'agit peut-être simplement d'un vieux mythe destiné à inspirer respect et crainte envers les nobles de la région. Dompter une Rathian nécessiterait une expertise et une témérité exceptionnelles, ainsi qu'une compréhension profonde du comportement de cette créature légendaire.

Nécessite [Dressage V].


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❝ Gravissez mes sommets pour vous révéler ! ❞
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Père de l'Aube
Sam 2 Mar - 19:27
Halogia

Clans et Sororité de la Glace Eternelle


WIP

Dame Blizzard


Potentiel : 2000

Utilisation lors d'un RP : Demande au Staff préalable, c'est l'un des plus grands dangers que l'on peut croiser dans les Milles Pics.

Localisation : Les Mille Pics d'Halogia

Description : Dame Blizzard est un nom ayant fait consensus au gré des siècles parmi les tribus de Premiers-Hommes. Il est question d'une créature fantômatique, fruit des lamentations et des corps des égarés dont on dit qu'elle serait la cause de la tempête de neige perpétuelle frappant la région qu'elle occupe. Les flocons seraient ses larmes, le vent le souffle de sa colère.

S'agit-il d'une existence attestée ou bien d'une légende ? Les non-Halogiens considèrent souvent que la Dame Blizzard n'est autre qu'une personnification romancée du climat local destinée à effrayer les téméraires. Leur disparition est alors mise sur le compte des conditions climatiques ou d'une mauvaise rencontre, mais pas celle de la Dame. Quant à leur taux de disparition supérieur aux Premiers-Hommes, rien n'est plus normal ici. Difficile de démêler le vrai du faux. Certaines traces dans la neige peuvent pourtant laisser songeur avant d'être recouvertes...


Résistances : La consistance fantomatique de la Dame rendrait les attaques physiques inutiles contre elles. L'on ignore cependant s'il s'agit bien d'un être dépourvu de chair et de sang.

Chasse : Sa nature mythique rend la chasse impossible. Il y a bien quelques jeunes hommes et femmes qui entreprennent de la traquer par tradition clanique rituelle, mais celles et ceux ayant croisé sa route ne sont jamais revenus témoigner.

Domptage : Il est impossible de dresser la Dame Blizzard


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Sam 2 Mar - 19:28
Qalish

Homme-bêtes et Dynastie Hasis

WIP
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Père de l'Aube
Sam 2 Mar - 19:28
Kuro

L'argent achète la Vérité


La position de Mizutsune a permis à la faune continentale d'infiltrer l'archipel, de façon variablement légale et contrôlée. Cela ne concerne toutefois que les espèces les plus communes, dans lesquelles la noblesse Kuroïte trouve un plaisir de table ou de chasse.

Cependant, la faune endémique de Kuro reste la plus répandue et la plus diversifiée. La liste ci-dessus, si elle ne se veut pas exhaustive, présente les animaux les plus communs ainsi que les plus connus. Peut-être est-ce pour égayer l'austérité du régime Shogunal que certaines de ces espèces souffrent d'une réputation mythologique pas toujours infondée.

Feu Follet
Potentiel : 1

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Bois-Murmurants

Description : Feu Follet est le nom donné aux lucioles endémiques des Bois-Murmurants. L'insecte ne paie pas de mine au premier regard et ne présente aucun véritable danger... sauf une fois la nuit venue.

Une rumeur tenace veut que l'on associe leurs lumières, perçues au loin comme une danse funeste, aux esprits des morts. Lorsque l'obscurité règne, les gens assez idiots pour braver la forêt sont tentés de se repérer grâce au vol des insectes. Comme si ces derniers en étaient conscients, ils naviguent alors entre les arbres, alternant cercles et zig-zags afin d'égarer ceux les utilisant comme repères. Les malheureux errent alors une nuit entière, perdant peu à peu la raison jusqu'à ce que certains décident de perdre la vie. De cette triste réputation provient le surnom peu flatteur des Bois. Mais peut-être bien que les pauvres lucioles sont juste terrifiées par ces géants qui les suivent inlassablement...


Résistances : Aucune

Chasse : Elles peuvent être chassées.

Domptage : Les feu follets peuvent être dressés.

Nécessite [Dressage I].


Belette
Potentiel : 5 (300)

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Archipel de Kuro

Description : Quadrupède peu poilu et court sur pattes, la belette terrifie davantage les volatiles que les humains. Sa fourrure d'ébène lui offre un camouflage à double utilité : se cacher des prédateurs la journée, être invisible pour ses proies la nuit. Car c'est bien lorsque le soleil dort que ce petit prédateur entre en chasse, laissant certains fermiers des îles endeuillés de leurs pondeuses.

Le folklore local laisse pourtant entendre qu'une fraction de ces belettes serait plus terrible que toutes les autres. Porté par les vents, l'animal surnommé Kamaitachi sillonne l'archipel muni d'une faux dont le tranchant ampute souvent les malheureux ne prêtant pas garde au lever soudain d'un vent tempétueux.

Résistances : Aucune en particulier.

Chasse : L'animal est chassé pour sa viande comme pour sa fourrure. La rentabilité n'y est pas, mais leur colossal surnombre facilite les bonnes prises.

Domptage : Belette comme Kamaitachi peuvent être dressés.

Nécessite [Dressage I].



Grue
Potentiel : 10

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Partout dans l'archipel

Description : Un corps duveteux reposant sur de longues pattes dont une seule touche parfois terre. Un cou ondulant terminé par un bec effilé. Il n'en fallait pas plus à certains natifs pour décider de nommer une école d'arts martiaux en l'honneur de l'oiseau au caractère de cochon.

En effet, si un seul individu est insignifiant, c'est leur nombre qui fait leur faiblesse autant que leur force. Un seul groupe peut comporter jusqu'à cent grues. Il est important de noter que si le calme régnant entre eux semble relatif, il peut se transformer en règlement de compte au moindre trouble de leur environnement. Ce trouble peut d'ailleurs être un chasseur désireux de plumer ces volatiles beaucoup moins idiots que leur regard le laisse supposer. Les grues sont territoriales et les points d'eaux ou les femelles nidifient ne seront pas abandonnés sans lutte.


Résistances : Leur bec et leurs pattes sont susceptibles de résister aux armes blanches. Pour le reste, elles ne brillent pas de leur défense naturelle, le nombre étant l'unique argument à leur service.

Chasse : Les grues sont chassés pour leur viande comme pour des motifs aphrodisiaques.

Domptage : Les grues peuvent être dressées.

Nécessite [Dressage I].


Renard
Potentiel : 15

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Partout sur l'archipel

Description : Des yeux perfides, fendant l'obscurité d'un air démoniaque. Un pelage roux que l'on dit porteur de nombreuses maladies. Il est certain que tous ceux se risquant à caresser un renard remplissent les poches du Prince de la Santé autant que la bête ne se nourrit d'oiseaux et mammifères à sa portée.

L'animal n'est en effet pas très courageux, la fuite étant une option rapidement considérée dès lors que le moindre danger lui semble insurmontable. En revanche, lorsqu'il se sait traqué, son tempérament devient bien plus redoutable. Entre cruauté et perfidie, il est stupide de vouloir les débusquer sans préparation.

Comme beaucoup de choses sur Kuro, l'animal possède une légende lui étant associée.


Résistances : Aucune en particulier. Son poil n'est pas assez dru pour offrir une protection, tout comme sa peau est peu épaisse.

Chasse : Le renard peut être chassé. Davantage pour le trophée que pour sa viande, à cause des maladies qu'il véhicule.

Domptage : Les renards peuvent être dressés.

Nécessite [Dressage I].



Cerf
Potentiel : 20 à 50 pour les plus grands mâles

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Bois-Murmurants

Description : Noble incarnation de la nature s'il en est, le cerf occupe une place de régent dans l'archipel, les prédateurs capables de l'attaquer n'étant pas légion. Leur nombre rend la cohabitation possible au point qu'une partie des Bois-Murmurants est devenue leur sanctuaire : les cerfs comme les biches y sont suffisamment dociles pour être approchés et caressés sans craindre l'Homme ni le Nain. Un semblant de trêve est donc observé dans cette zone précise quant aux loisirs des natifs envers les animaux.

Or, la période de reproduction rend le sanctuaire beaucoup moins sûr, les mâles protégeant femelles et enfants en n'hésitant pas à envoyer promener les intrus d'un coup de ramure ou de sabot bien placé. Peut-être est-ce l'unique période de l'année ou ils ouvrent les yeux face au comportement humain.


Résistances : Son cuir rend les flèches moins susceptibles de le blesser gravement.

Chasse : Les cerfs sont chassés pour leurs bois, peau et viande.

Domptage : Ils peuvent être dressés.

Nécessite [Dressage I].



Chien Viverrin
Potentiel : 20 à 500

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Archipel de Kuro

Description :
Tanuki est le nom que donnent les locaux à ces créatures. Les plus jeunes spécimens n'ont à priori rien qui les différencie des chiens habituels. Or, l'on se rend vite compte que leur taille augmente exponentiellement avec l'âge, au point qu'un adulte ne puisse tenir dans une maison et que les plus vénérables soient capables d'engloutir des humains en une bouchée.

L'autre aspect les rendant célèbres est leur espièglerie. Farceurs invétérés, ils font preuve d'une intelligence surprenante pour jouer toutes sortes de tours, mais surtout des mauvais, à leurs propriétaires. On raconte que la dernière personne ayant donné à manger à un Tanuki après minuit a causé la perte de son village après avoir réveillé quelque chose de plus terrible encore.

Résistances : Une fourrure dense et une peau épaisse rendent les plus gros spécimens incroyablement résistants aux armes blanches.

Chasse : Les Tanuki peuvent être chassés.

Domptage : Ils peuvent être dressés.

Nécessite [Dressage II].



Onis
Potentiel : De 500 à 2000 selon l'individu

Utilisation lors d'un RP : Libre.

Localisation : Archipel de Kuro

Description : Il s'agit d'une des créatures les plus emblématiques de Kuro. On les résume souvent à l'étranger comme des ogres primitifs vêtus d'un pagne tigré et portant une massue à piques, autrement appelée Kanabō

Pourtant, l'on dit qu'il n'existe aucun Oni qui soit la copie conforme d'un autre. Ce n'est pas si exagéré. Leur peau rugueuse est souvent bleu, ou rouge, accentuant l'apparence démoniaque de leurs traits. Leurs motivations sont aussi diverses que les présages associés à leur venue : tantôt bienfaiteurs envoyés des Dieux, tantôt démons venus semer famine et désolation. Ce sont des êtres chaotiques obéissant à une logique leur étant propre : celle de mettre les habitants de l'archipel à l'épreuve. De cette dernière, les modalités sont libres et peuvent se révéler étonnamment complexes pour des créatures se complaisant autant dans la bonne chère. Au-delà de leurs énigmes, ils apprécient en effet se fondre dans les communautés sans être remarqués. Or, sans que cela puisse être expliqué, jeter du riz au seuil d'une habitation suffirait à leur en interdire l'accès.


Résistances : Une résistance à l'alcool clairement surnaturelle. Hormis cela, leur peau ressemble beaucoup à celle de l'humain, en bien plus épaisse.

Chasse : Ils peuvent être chassés et le sont souvent pour les troubles qu'ils causent aux villages...ou par simple superstition.

Domptage : Ils peuvent être dressés, mais ne feront que rarement de fiables compagnons. La force brute est la seule chose qu'ils respectent.

Nécessite [Dressage III].



Kitsune
Potentiel : De 1000 à 5000 (le potentiel augmente avec le nombre de queues)

Utilisation lors d'un RP : Demande préalable au staff

Localisation : Archipel de Kuro/Province de Mizutsune

Description : Un mythe tenace les associe aux renards conventionnels. Leur longévité hors normes, tout comme leur malice, les différencie de leurs congénères naturels. Ces créatures sont capables de prendre une forme humaine de leur choix, qui répond souvent aux canons de beauté les plus élevés chez la population cible. On raconte qu'ils aiment à infiltrer les sociétés humaines afin d'en tirer un profit personnel ou de semer la discorde en instrumentalisant le point faible de l'humanité : l'amour.

Leur longévité, bien qu'inconnue, est proportionnelle au nombre de queues qu'ils arborent, en lien direct avec leur puissance. Coutume veut qu'une queue apparente équivale à un siècle de vie, les individus les plus craints étant alors millénaires. Leur rareté et leur tendance à concrétiser leurs manigances avant de se volatiliser font que l'on en sait peu sur eux. Néanmoins, il semble possible de les différencier des vrais humains sous leur apparence factice par un bijou aussi noir que la nuit, qu'ils peuvent porter sous bien des formes.

Jadis, un de ces individus sévissait dans la Province de Mizutsune. Alors doté de sept queues, il aura réussi à s'emparer d'un oeil divin de chaque élément sous sa forme humaine afin de pouvoir utiliser de tous les pouvoirs élémentaires en tant que Kitsune. Du reste de sa vie seront nées des rumeurs faisant de cet animal le compagnon du Père de l'Aube, étendant ses prouesses élémentaires à tous les individus de son espèce, à tort.

Résistances : Puissantes entités magiques, on suppose que la sorcellerie est inefficace sur eux. Une chose ayant pu être vérifiée sur de jeunes spécimens est l'impact significative des armes forgées en argent sur l'importance des blessures infligées. Comme si cette substance leur était nocive.

Chasse : Chasser une telle entité relève plus de l'expédition militaire que de la chasse individuelle, en raison de leur puissance. Ils disparaissent ainsi souvent dans la nature une fois leurs méfaits accomplis.

Domptage : Dresser un Kitsune relève du miracle, particulièrement ceux possédant neuf queues. Néanmoins, personne n'a jamais pu affirmer que c'est impossible... ni l'inverse, d'ailleurs.

Nécessite [Dressage V].



Kirin
Potentiel : 5000

Utilisation lors d'un RP : Demande préalable au staff

Localisation : Montagnes d’Orochi

Description :
Quadrupède massif et majestueux, le Kirin est une licorne d'azur, trapue, dont la crinière paraît plus volumineuse et impénétrable que celle d'un lion.

Certains disent de cette créature qu’elle serait un avatar de la divinité Electro. Force est de constater que le climat accompagnant l’équidé leur donne raison, puisque l’orage règne sans conteste sur les biomes qu’il arpente. Il est alors vivement conseillé de fuir plutôt que de continuer plus loin. La licorne ne semble pas hostile aux rencontres sur son territoire, mais il est de bon ton de ne pas courroucer ce qu’on pense être le destrier d’Orochi. Certains fanatiques ont déjà tenté de braver la tempête pour lui faire offrande de biens ou de leur propre seppuku. Le Kirin ne semble leur avoir accordé aucune considération.

Entité gardienne et paisible de l’archipel, la simple vue d’un Kirin peut être interprétée comme signe de fortune ou d’infortune selon vos croyances. Sa corne scintillante serait, selon certaines rumeurs, la source de son pouvoir.

Les effectifs de cette espèce sont inconnus. Un individu ayant une robe violette, différente du bleu habituel, a déjà été aperçu. Il semble d’ailleurs plus vindicatif que l’équidé azur.


Résistances : L’on en sait peu sur sa résistance, mais l’électricité statique émanant de sa peau suggère qu’il soit risqué de le frapper avec des armes conventionnelles. De même, celle-ci paraît excessivement épaisse au devant du corps.

Chasse : Sa chasse n’a encore jamais été entreprise. Nombreux sont les jeunes téméraires à avoir voulu ramener sa corne en guise de trophée. Les anciens des villages calment généralement leurs ardeurs à coups de canne ou bien d’histoires lugubres.

Domptage : Dompter un animal légendaire paraît impensable. Vous vous attireriez la foudre des natifs si vous veniez à soumettre leur divinité à votre volonté de simple mortel.


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